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Experience Design: projeto além do artefato

Atualizado: Ago 31

O campo de estudo do atualmente chamado Experience Design é recente, apesar de sua estrutura remontar as teorizações modernas de marketing, design e, principalmente, a abordagem do Service Dominant Logic (tudo presta um serviço!).


Fato: nenhum produto ou serviço é vai simplesmente existir, é feito para ser consumido. Ou melhor, experienciado. Mas será que foi projetado para isso?


Mas o quanto nós (sim, os que projetam essas soluções para o mundo, sejam elas produtos, serviços, processos...), estamos orientados a desenvolver nossas atividades com foco em uma "linha do tempo", ou seja, no período em que a “criação” estará satisfazendo a necessidade de alguém que se dispôs a remunerar por isso (ou não)?


Esse alguém (também chamado de cliente, consumidor, usuário, público alvo…), assim como cada um de nós (que também somos esse alguém), vive em um mundo repleto de oportunidades e ofertas, com múltiplas escolhas para seu deleite, e tudo isso ainda adicionado a um dinâmico processo de socialização, em que apenas milisegundos separam uma má experiência de um cliente postada no Facebook de um público gigantesco em escala global.


Mas a pergunta ainda esta aberta, e com a resposta quase que implícita. Como projetistas, nossa formação clássica (não a idealizada) ainda é direcionada ao artefato (o tangível e mensurável, contável, seja produto físico ou digital, comunicação gráfica, o “solucionar problemas”…) e não para a melhor performance da experiência com este. Experiência esta que compreende desde a disseminação dos valores de marca em cada touchpoint com o público, ou seja, um período onde o produto ou serviço não propriamente sendo consumido de forma plena, apenas subjetiva; atende o processo de obtenção e uso, e o período pós-aquisição.


Experiência: período no qual o indivíduo é impactado emocionalmente o suficiente para que aconteça um registro de memória.

De forma bruta e simplificada, experiência é isso. O banal, trivial, o padrão não é percebido pelo cérebro, pois este tende a categorizar e padronizar os eventos (imagina se tudo, tudo mesmo, fosse registrado e acessado a todo momento... alias, você se lembra do teu almoços na quinta feira de 6 semanas atrás?). Vai para o repertório aquilo que se diferenciou e nos marcou de alguma forma.


Esse é o desafio. Projetar para experiências que geram prazer em quem consume ou momentos que não precisam de estímulos extensos no individuo, enfim, vai de cada problemática e proposta estratégica da solução. Mas o mindset já mudou se for essa a discussão.


Confira mais aqui:



Visto o tamanho desta abrangência, que vai muito além dos requisitos de projeto de produto clássico, nenhum super herói irá fazer isso sozinho, isso é uma atividade multidisciplinar de equipes orientadas ao design e ao modelo design thinking, tendo o user centered design como uma premissa básica. Marketing, varejo, serviços, branding, engenharia, enfim, uma série de atividades que se complementam orientadas ao bem estar do seu público, mas ainda assim, o design é mais que um método, é um modelo mental para que a empatia e o insight sejam mais relevantes que o ganho financeiro a curtíssimo prazo, custe o que custar (muitas vezes custando o sucesso do projeto e até mesmo da empresa).


O campo de estudo do atualmente chamado Experience Design é recente, apesar de sua estrutura remontar as teorizações modernas de marketing, design e, principalmente, a abordagem do Service Dominant Logic (tudo presta um serviço!!).


“…ninguém projeta experiências, e sim projeta-se para as experiências.”

Mas nós, designers (ou não), projetaremos a experiência? Acredito no argumento de Helge Fredheim, de que ninguém projeta experiências, e sim projeta-se para as experiências. A complexidade da psique humana não favorece uma entrega padronizada, uma linha de produção para experiências. Cada indivíduo é único e as variáveis são incrivelmente diversas, deste modo, o projeto deverá contemplar diretrizes que visam maximizar os possíveis padrões apresentados por determinadas faixas de público, assim projetando para a melhor experiência.


Já existem metodologias e processos em atividade, alinhados e integrados aos conceitos de Service Design e Design Management, como as desenvolvidas na Adaptive Path e na Method. É praticamente imprescindível estender a formação do designer para áreas como psicologia, sociologia e antropologia, além das já muito demandadas habilidades de gestão que o mercado necessita. Estar centrado no usuário é estar longe do computador e estar imerso no contexto deste público, e estas formações complementares são essenciais (a atividade do designer não irá tomar o lugar de outros profissionais dentro do projeto, mas ter este complemento permitirá uma visão holística sobre a demanda).


Além da formação, o discernimento a respeito das atividades ainda não é muito claro em todo o mercado (experience designer, service designer, UX designer, UI designer, front end…é só para digital ou vale para o mundo físico também?), mas é dar tempo ao tempo, trabalho bem feito é trabalho reconhecido, razão na qual grandes cases de experiências oriundas de um bons projetos de design permeiam o nosso dia a dia (assim como o contrário também, sinal de muitas oportunidades).


Faça nosso teste e conheça se o tipo do seu mindset é fixo ou de crescimento:


Quer saber como esse processo pode contribuir contigo? 

Entre em conosco conosco que iremos te ajudar.


Um grande abraço e até mais!








Igor Drudi

DRIN

Impact Hub Floripa Primavera

Associação Catarinense de Empresas de Tecnologia ACATE

Salas 1-2

Rod. José Carlos Daux, 4150 - Saco Grande, Florianópolis - SC

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